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首先是对“老年C++开发者”非常友好的Unsafe C#,亦可以称之为Safe C++,加上PC端IL2CPP的普及,可以使游戏在runtime达到真正Native C++的水平,以及新版C# 7的引用,比如ref local和return ref之类的操作,也提高了Native编码的水平,比如这里直接使用C++的方式访问NativeArray的值的引用,避免了繁重的value copy操作(本人正在开发一个底层渲染的开源,对性能要求比较苛刻,其中DrawingPolicy是一个体型很庞大的struct):
我个人认为,在足够有经验的,对性能有很高要求的程序手里,绝对称得上是拍案叫绝了。不仅做到完全没有GC,而且还达到了原生C++的效率。
有人问,游戏引擎本来就对性能要求很高鸭,拥有Native Performance不是很正常的吗?之前才不正常好吧。
诶,这另一个特点就来了,Unsafe保留了Unity自古以来的优良传统,编辑器极其强大。各种Debug系统,所以我会称之为Safe C++。
而且Unity在Editor里还是使用虚拟机,所以开发的时候还是该怎么爽就怎么爽的。
写完代码不用重启编辑器啊不用编译等半天啊
写完Shader不用等编译啊更不用等什么联合编译啊而且官方还见缝插针的修复了Shader runtime compiling的问题,现在一边玩着一边改Shader代码简直美滋滋……
至于其他的,SRP,Progressive GPU,Vulkan API,Job System之类的更偏向于实际技术实现而非“技巧”了,为了不偏题就不说了。
其实今年在看GDC的时候,就感觉Unity的发布会和其他的一些同行比起来虽然不那么酷炫,但是要更加接地气,比如说行业内大火的光线追踪,Unity带来的Progressive GPU目前看来是可以确确实实的提高游戏开发的质量和效率的。
虽然很多操作还是Preview,而且也不如Unity 5那种更新轰动性强,但是带来的提升是全方位的,接地气的,技术比较熟练的高级开发者确实可以选择更新一波。
http://www.45zq.cn/portal/article/index/id/201.html
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