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Unity开发有哪些比较好的实用经验

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发表于 2019-10-12 17:59:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
· 借助 Prefab 暂存数据。可以直接在脚本的 Inspector 上填写,然后把整个 GameObject 拖成 Prefab 暂存。等要用的时候再拖出来。
· DontDestroy模式,在跨场景的时候保持某些对象一直存在,不必要每次都重新加载,譬如显示广告的模块。
· 内置的 Awake,Start,Update,FixedUpdate,LateUpdate 函数,令开发者直接往游戏循环里加内容,非常方便快捷。
· Input.MouseDown 在移动设备上也通用,对于一些对输入性能要求不高的操作,直接用它来代替 Input.TouchCount或者 RaycastHit 即可。
· 新的 UGUI 支持多种 Camera 渲染,以及 RectTransform 里Anchor 的灵活配置,功能很强大。提前设计好的话,可以一套 UI 同时支持 iPhone4/5/6/iPad以及所有 Android 设备各种尺寸的分辨率。再也不必做多套 UI 来适应各种设备了。
· Editor 脚本,可以方便在编辑器里扩展,对开发和摆关卡帮助极大。
· 测试运行时,可以在任意时候暂停游戏,重新调整数值,游戏对象的位置等等,然后再继续游戏。
· Editor/Resources 目录可以存在多个,且可以存放在任意目录下。写自己的插件或者代码库时可以自带辅助的资源。
· 在 Hierachy 层级对话框,可以随时输入搜索关键字,然后一起选中筛选出来的GameObject,这个时候可以同时修改它们的相同属性。
· 内置取色器可以暂存颜色。
· 脚本的公用属性在 Inspector 中显示时,可以用额外的修饰符控制其显示方式,取值范围等等,非常方便。
· StreamingAssets 目录是用来存放不加密的外部文件。它还有一个极好的用途是存放测试数据。方便在 PC/MAC/移动设备上都能调用到同样的测试数据进行模拟处理。
http://www.45zq.cn/portal/article/index/id/196.html

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