本帖最后由 .net_wang 于 2021-9-2 11:36 编辑
光可在3D模型空间中自由放置在任何地方。若有多条光,则可添加到Lights集合属性中。光有两种不同的类型: Directional and PointOfLight.
图:平行光与光点
注意! 通过SuppressLighting属性,一些系列类型可以从其表面完全遮盖住光。如果应该正确地照亮该系列,要确认它没有开启。曲面系列具有LightedSurface属性,可选择正确照亮的面一侧。
注意! 将所有光放置在3D模型箱内会让墙边缘看上去非常暗,可能会让轴的厚度难以可见。在这种情况下,可调整轴刻度颜色。
平行光
在Directional 光中,光线均是平行的,并且光强度不会随着距离的增加而减弱。根据Location和Target属性,光通量可获得方向。LocationFromCamera 属性可采用摄像头的位置作为光源。
光点
在PointOfLight 中,光强度会随着距离增加而衰减。用AttenuationConstant、AttenuationLinear 和AttenuationQuadratic 属性可控制光方向上的衰减情况。因为光均等地向各个方向分散,所以这种光类型的Target 无关紧要。
光与材质
所有的3D对象都有一种Material 属性。根据材质可以判断出是如何反射光的。材质的DiffuseColor 与光的DiffuseColor起反应。材质的SpecularColor与光的SpecularColor起反应。漫反射的颜色可以理解为一种哑光的基础色,而高光的颜色则是被照亮的表面反射的颜色。采用高度的SpecularPower 可以让对象有种金属质感的外观。
曲面系列具有 ColorSaturation 属性,有效范围为0…100%。高的值可增强表面填充色,降低阴影效果。
图:左侧曲面系列的 ColorSaturation = 50%;而右侧则ColorSaturation = 85%.
预定义的光照设计
演示示例: Cameras and lights
用View3D的SetPredefinedLightingScheme 方法可选择一种内置的预定义光照设计。
图:预定义的‘DiscoCMY’设计。 此设计是由靠近最高上限的三个着有不同颜色的PointOfLights组成。
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